படித்தல், எழுதுதல்,மற்றும் இடைவெளி விதிகள் ?

  1.  அனைத்து விதிகளையும் நேர்மறையாக வைத்திருங்கள்
  2.  உலகளவில் விதிகளை எழுதுங்கள்
  3.  உங்கள் பள்ளிக்கு 3 முதல் 5 விளையாட்டு மைதானம் மற்றும் இடைவேளையை உருவாக்கவும்
  4.  விளையாட்டு மைதானத்தின் அனைத்துப் பகுதிகளிலும் அனைவரும் பார்க்கக்கூடிய வகையில் விதிகளை இடுகையிடவும்
  5.   விதிகளை கற்பித்து வலுப்படுத்துங்கள்

 எடுத்துக்காட்டுகள்:

  •  எங்கள் பள்ளியில் உள்ள அனைத்து மாணவர்களும் இடைவெளியில் பங்கேற்கிறார்கள்
  •  எல்லோரும் மற்றவர்களின் விளையாட்டை மதிக்கிறார்கள்
  •  எங்கள் விளையாட்டு மைதானத்தில் "பள்ளி" விதிகளின்படி அனைவரும் விளையாடுகிறார்கள்

 உங்கள் விளையாட்டு மைதானத்திற்கு குறைந்தது 2 நல்ல விதிகளை எழுதுங்கள்:


 ஓய்வு எப்படி சிறப்பாக இருக்கும்?

  1.  மேற்பார்வையாளர்கள் குழந்தைகளுடன் தொடர்பு கொள்கிறார்கள்.
  2.  விளையாட்டு மைதானம் அடிக்கடி பரிசோதிக்கப்பட்டு எல்லா பருவங்களிலும் பாதுகாப்பாக வைக்கப்படுகிறது.
  3.  விளையாட்டு மைதான விதிகளை இடுகையிடவும், ஒவ்வொருவரும் விதிகளை வலுப்படுத்துகிறார்கள்.
  4.  விளையாட்டு மைதானத்தில் ஒவ்வொரு மண்டலத்தையும் எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதை குழந்தைகளுக்குக் கற்றுக் கொடுங்கள்.
  5.  குழந்தைகளுக்கான பல்வேறு உபகரணங்களை தேர்வு செய்யவும்
  6. வளர்ச்சிக்கு ஏற்ற செயல்பாடுகளை கற்பிக்கவும்  ( நிறம், அளவு, வெரைட்டி, பருவகால, அளவுகள், மண்டலங்கள் )
  7.  கல்வி பரிமாற்றத்தின் மூலம் குழந்தைகள் விளையாடும் நேரத்தை வடிவமைக்க உதவுங்கள்
  8.  பாடத்திட்டத்தில் சிக்கலைத் தீர்ப்பதை ஒருங்கிணைக்கவும்
  9.  இடைவேளையில் தேர்வுகளைச் சேர்த்து, மாற்றவும் 10. செயலில் பங்கேற்பாளராகுங்கள்!


 பொதுவான விளையாட்டு மைதான மண்டலங்கள்:

 விளையாட்டு மைதானத்தில் மண்டலங்கள் நன்கு நிறுவப்பட வேண்டும்.

 நியமிக்கப்பட்ட மண்டலத்தில் குழந்தைகள் விளையாடும்போது ஒவ்வொரு மண்டலமும் கண்காணிக்கப்பட வேண்டும்.

 ஒரு விளையாட்டு மைதானத்தில் மூன்று நியமிக்கப்பட்ட மண்டலங்கள் இருந்தால், குறைந்தபட்சம் மூன்று பெரியவர்கள் தங்கள் பகுதியை மேற்பார்வை செய்து கவனம் செலுத்த வேண்டும்.  ஒவ்வொரு மண்டலத்திற்கும் சிறப்பு பாதுகாப்பு பிரச்சினைகள் மற்றும் கவலைகள் உள்ளன.

 பொதுவான மண்டலங்களில் பின்வருவன அடங்கும்:

  •  ஊசலாட்டம், ஸ்லைடுகள், ஏறுபவர்கள், ஜங்கிள் ஜிம்கள், டயர் ஸ்விங்ஸ், ஜிப் லைன்கள் மற்றும் ஏறும் சுவர்கள் உட்பட ஆழமான வீழ்ச்சி மண்டலத்துடன் கூடிய பெரிய விளையாட்டு மைதான உபகரணங்கள்.
  •  பிளாக்டாப் பகுதி: துள்ளல் பந்து விளையாட்டுகள், ஜம்ப் ரோப், ஹாப் ஸ்காட்ச், நான்கு மற்றும் இரண்டு சதுரங்கள், ஓட்டம் மற்றும் நடைபயிற்சி, டெதர்பால் மற்றும் கூடைப்பந்து.
  •  புல்வெளி பகுதி: கால்பந்து, அடிப்படை வகை வேலைநிறுத்த விளையாட்டுகள், கால்பந்து வகை விளையாட்டுகள், டேக் கேம்கள், பழைய குழந்தைகள் குழு விளையாட்டுகள்.

 உங்கள் விளையாட்டு மைதான மண்டலங்களை வரைந்து அடையாளம் காணவும்:



குழுக்களை உருவாக்க குழந்தைகளுக்கு உதவுதல்:

 குழு விதிகள்

  1.  ஓய்வு நேரத்தில் அனைவரும் வரவேற்கப்படுகிறார்கள்
  2.  அனைவரும் பள்ளி விதிகளின்படி விளையாடுகிறார்கள்.
  3.  கேப்டன்கள் எங்கள் விளையாட்டு மைதானத்தில் அணியின் "ஆட்சியாளர்கள்" அல்ல.

குழுவாக்கும் யோசனைகள்.( பாறை, காகிதம், கத்தரிக்கோல் )

  •  வெற்றியாளர்கள் ஒரு அணியை (தி ராக்ஸ்) உருவாக்குகிறார்கள், மற்றவர்கள் இரண்டாவது அணியை உருவாக்குகிறார்கள்
  • 2 பேர் கொண்ட குழுக்களாக வரும் புதியவர்கள் அனைவரும் ராக் பேப்பர் கத்தரிக்கோல் விளையாடும் அணிகளில் இணைகிறார்கள்.
  •  ஒரு தனி ஒரு விளையாட்டில் சேரும் போது - அவர்கள் வெறுமனே குறைவான வீரர்களுடன் இணைவார்கள்.
  •  பக்கங்கள் சமமாக இருந்தால் - அவர்கள் ராக் பேப்பர் கத்தரிக்கோல் விளையாடுகிறார்கள் மற்றும் ராக் பேப்பர் கத்தரிக்கோல் விளையாட்டின் முடிவைப் பொறுத்து ராக்ஸ் அல்லது மற்ற அணியில் இணைவார்கள்.
  •  மொத்த வெற்றி!

 நிற்பவர்கள் மற்றும் உட்காருபவர்கள்:

  •  கூட்டாளர்கள் தோராயமாக உருவாகிறார்கள்.
  •  ஒரு பங்குதாரர் நிற்கிறார், மற்றவர் அமர்ந்திருக்கிறார்
  •  ஸ்டாண்டர்கள் ஒரு குழுவை உருவாக்குகிறார்கள்
  •  உட்காருபவர்கள் ஒரு குழுவை உருவாக்குகிறார்கள்
  •  (எவர் ​​நிற்பவர்கள் மற்றும் உட்காருபவர்கள் என்று தோராயமாக முடிவு செய்யுங்கள் ---உதாரணம் அறையின் இந்தப் பக்கத்திலும் இந்தப் பக்கம் உட்காருங்கள்!!!)

 

 முடி பட்டைகள்

  •  அனைத்து மாணவர்களுக்கும் நான்கு நிறங்களில் ஹேர் பேண்டுகள் வழங்கப்படுகின்றன
  •  வண்ணங்களின்படி மாணவர்களைக் குழுப்படுத்தவும்
  •  அணிகள் சமமாக இருக்கும் வரை குழுவாக தொடரவும்
  •  எடுத்துக்காட்டு - சிவப்பு மற்றும் மஞ்சள் ஒன்றாக மற்றும் கருப்பு மற்றும் பச்சை ஒன்றாக
  •  இரண்டு மதிப்பெண்களை அனுமதித்து அணிகளை மாற்றவும் --- பச்சை மற்றும் சிவப்பு ஒன்றாக மற்றும் மஞ்சள் மற்றும் கருப்பு ஒன்றாக….  விளையாட்டை நகர்த்துவதற்கான சிறந்த வழி.

 

 ஒரு இடைவெளி விளையாட்டை உருவாக்குவதற்கான விதிகள்:

 ஆசிரியர் சவால்:

  •  கால்பந்து களத்தில் வாதத்தை நீக்கும் விளையாட்டை உருவாக்கவும்
  •  குழந்தைகள் தங்கள் வாதங்களைத் தீர்க்க உதவுங்கள்!!!

 

 புதிய விளையாட்டை உருவாக்க குழந்தைகள் ஒன்றாக வேலை செய்கிறார்கள்.

  •  மாணவர்கள் பிரச்சனைகளை அடையாளம் காண வேண்டும்
  •  சிக்கல்களை உருவாக்கும் விதிகளை மாற்றவும்
  •  அவர்களின் களம், உபகரணங்கள் மற்றும் வீரர்களுக்கான புதிய பள்ளி விதிகளை உருவாக்கவும்
  •  புதிய விளையாட்டைப் பயிற்சி செய்யுங்கள்
  •  புதிய விதிகளை அதிக வீரர்களுக்குக் கற்றுக் கொடுங்கள்
  •  தேவைப்படும்போது விளையாட்டை மறுபரிசீலனை செய்யவும்

 உங்கள் விளையாட்டு மைதானத்தில் உள்ள கேம்களை அடையாளம் காணவும், அது "மாணவர் இடைவெளி POW-WOW" மூலம் பயனடைகிறது.


ALWAYS Remember the MANIPULATIVE RULES ( கையாளுதல் விதிகளை எப்போதும் நினைவில் கொள்ளுங்கள்: )

  •  நான் எனது சொந்த கையாளுதலை மட்டும் மீட்டெடுப்பேன்.
  •  என் கைகள் மற்றும் கால்கள் ஒரு போதும் தொடாது


Elementary Field Day Activities ( தொடக்கக்கள நாள் நடவடிக்கைகள் )
 

Elementary Field Day Activities


Elementary Field Day Activities


உபகரணங்கள்:
 ஒரு சதுரத்திற்கு 1 விளையாட்டு மைதான பந்து
 ஜிம் ஃப்ளோர் டேப் அல்லது நடைபாதை சுண்ணாம்பு ஒவ்வொரு சதுரத்தையும் "கட்ட" செய்ய:
  •  தட்டையான மேற்பரப்பு உங்கள் உள்ளங்கையை ஒரு கேக்கைப் போல தட்டையாக வைத்திருங்கள்.  நினைவில் கொள்ளுங்கள் - விரல்கள் எப்போதும் கீழே சுட்டிக்காட்டப்படும் மற்றும் உள்ளங்கைகள் உங்கள் இலக்கை நோக்கி திறந்திருக்கும்.
  •  இலக்கை நோக்கி நீட்டவும் உங்கள் கால்கள், உடல், தாக்கும் கையை இலக்கை நோக்கி நீட்டவும்.
  •  விரைவு கால்கள் எப்போதும் பந்தின் பின்னால் இருக்க உங்கள் கால்களை விரைவாக நகர்த்தவும்.

 Challenge Modifications ( சவால் மாற்றங்கள் )

 இரண்டு சதுரம்: நான்கு சதுரங்கள் போன்ற அதே விதிகள், இரண்டு சதுரங்கள் மட்டுமே பயன்படுத்தப்படுகின்றன.  கேமை பரிமாறும் பெட்டியுடன் விளையாடலாம் அல்லது விளையாடாமல் இருக்கலாம்.  சர்விங் பாக்ஸ் பயன்படுத்தப்படாவிட்டால், பந்தை பரிமாற சர்வர் இறுதிக் கோட்டின் பின்னால் நிற்க வேண்டும்.
 
 சாக்கர் சதுக்கம்: கைகளை விட கால் பந்து மற்றும் கால் வாலி மற்றும் நான்கு அல்லது இரண்டு சதுரத்திற்கு விளையாட்டு மைதான பந்தைப் பயன்படுத்தவும்.
 
 புக்கா பந்து: கை வாலியை விட புக்கா பந்து மற்றும் கால் வாலியைப் பயன்படுத்தி பெரிய சவாலைச் சேர்க்கவும்.
 
 ராக்கெட்டுகள்: ஊறுகாய் பந்து முன்னணி: ஊறுகாய் பந்து ராக்கெட்டுகள் மற்றும் ஊறுகாய் பந்துகளுடன் (விஃபிள் பால்ஸ்) விளையாட மாணவர்களுக்கு சவால் விடுங்கள்.  (இந்த முன்னணி நடவடிக்கையில் பலவிதமான துடுப்புகள், ராக்கெட்டுகள் மற்றும் பந்துகள் பயன்படுத்தப்படலாம்.)
  ராக்கெட்பால் முன்னணி: விளையாட்டை விளையாட ராக்கெட்பால் உபகரணங்களைப் பயன்படுத்தவும்.  இரண்டு-சதுரத்தைப் பயன்படுத்தி இரட்டை ராக்கெட் விளையாட்டுகளுக்கு இது ஒரு அற்புதமான முன்னணி.
 
 இசட்-பந்துகள்: ஃபோர்ஸ்கொயர் மற்றும் இரண்டு சதுரம் என்பது z-பந்தைக் கொண்ட ஒரு ஹூட்.  இந்த விளையாட்டில் பந்து பிடிக்கப்பட்டு உடனடியாக விடுவிக்கப்படுகிறது.
 
 வளைய பந்து: "சதுரங்களை" உருவாக்க வளையங்கள் பயன்படுத்தப்படலாம்.  இது மிகவும் சவாலானது, ஏனெனில் எல்லைகள் சிறியதாகி, அடிப்பது கடினமாகும்.  புதிய பவுன்ஸ் சவாலைச் சேர்க்க ஐந்தாவது வளையத்தை மையத்தில் சேர்க்கலாம் (ஹூப் ஐந்தில் எந்த வீரரும் இல்லை)!
 
 பார்ட்னர் நான்கு அல்லது இரண்டு சதுரம்: பார்ட்னர்கள் மாறி மாறி பந்தை அடிப்பதைத் தவிர, வழக்கமான நான்கு மற்றும் இரண்டு சதுரங்கள் போன்ற அதே விதிகள்.
 
 உபகரணங்கள்: பந்தின் அளவு, வடிவம், எடை மற்றும் நிறம் ஆகியவற்றை மாற்றவும்.  மாணவர்கள் நான்கு சதுரத்தில் அதிக தேர்ச்சி பெறுவதால், அவர்கள் கை மற்றும் கால் வாலியிங் செயல்பாடுகளுடன் சவால்களை அனுபவிப்பார்கள்.
 




HOPSCOTCH ( ஹாப்ஸ்காட்ச் )


 குறிக்கோள்: குழந்தைகளின் திறன் நிலை மற்றும் விளையாட்டின் நோக்கத்தைப் பொறுத்து நோக்கங்கள் மாறுபடும். இந்த கேம் பன்முக கலாச்சார மற்றும் கல்வி சார்ந்த ஒருங்கிணைந்த கருப்பொருள்களைக் கொண்டிருக்கலாம்.

 எடுத்துக்காட்டு நோக்கங்கள்
  •  செயல்கள், கையாளுதல்கள், வரைபடங்கள் மற்றும் பேச்சு வார்த்தைகளைப் பயன்படுத்தி வடிவங்களை அடையாளம் காணவும், இனப்பெருக்கம் செய்யவும், நீட்டிக்கவும், உருவாக்கவும் மற்றும் ஒப்பிடவும்
  • தரையில் பதிக்கப்பட்ட இரண்டு ஹாப்ஸ்காட்ச் வடிவங்களைப் பாருங்கள். வடிவங்களை ஒப்பிடுக.
  •  உடற்கல்வியின் ஒரு முக்கிய நோக்கம், குழந்தைகள் மற்றும் நண்பர்கள் மற்றும் குடும்பத்தினருடன் ஓய்வு மற்றும் வீட்டு விளையாட்டில் ஒருங்கிணைக்கக்கூடிய ஒரு செயல்பாட்டைக் கற்பிப்பதாகும்.

 திறன்கள்:

 சைக்கோமோட்டர்
  •  லோகோமோட்டர்: ஹாப் மற்றும் ஜம்ப்
  •  கையாளுதல்: அண்டர்ஹேண்ட் டாஸ் (முதல் வகுப்பு முதல் பாலர் பள்ளிக்கு டாஸ் இல்லாமல் விளையாடலாம்)
 பாதிக்கக்கூடியது
  •  சமூக விழிப்புணர்வு - நிறுவப்பட்ட விதிகளை பின்பற்றுதல்
 குழு: 2 முதல் 6 குழந்தைகள்
 உபகரணங்கள் (படைப்பாற்றல்):
 உட்புறம்:
  •  தரை நாடா
  •  பல புள்ளிகள்
  •  பிளாட் வளையங்கள்
  •  குறிப்பான்கள் (பாறைகள், பீன் பைகள், பொத்தான்கள்...)
 வெளிப்புற
  •  சுண்ணாம்பு
  ஆக்கப்பூர்வமாக இருங்கள் - குழந்தைகள் தங்கள் சொந்த ஹாப்ஸ்காட்ச் பலகைகளை உருவாக்க அனுமதிக்கவும் மற்றும் உலகம் முழுவதிலுமிருந்து பலவிதமான ஹாப்ஸ்காட்ச் பேட்டர்களைக் கற்றுக்கொள்ளத் தொடங்கியவுடன் அவர்களின் சொந்த விதிகளை உருவாக்கவும்.




Set -up ( அமைவு ) :
 மூன்று குழுக்கள் கொண்ட ஒரு அட்டையைக் கொடுத்து, ஹாப்ஸ்காட்ச் வடிவத்தை உருவாக்கச் சொல்லி, அட்டையில் உள்ள விதிகளைப் பின்பற்றி ஹாப்ஸ்காட்சை விளையாடக் கற்றுக்கொள்ளுங்கள்.  ஜிம்மில் எல்லா இடங்களிலும் வெவ்வேறு வடிவங்கள் அமைக்கப்படும்!!!
 கிரேடுகள் 3+ ஹாப்ஸ்காட்ச்சிற்கான சக கற்பித்தல் வாய்ப்பு
 குழுக்களைக் கவனியுங்கள்;  ஒவ்வொரு குழுவும் தங்கள் வடிவத்தை விளையாடியவுடன், ஒரு புதிய ஹாப்ஸ்காட்சிற்குச் சுழலும் நேரம் இது.
 
 ஒவ்வொரு குழுவிலிருந்தும் இரண்டு குழந்தைகளை அடுத்த ஹாப்ஸ்காட்சிற்கு மாற்றவும், மூன்றாவது ஹாப்ஸ்கோட்ச்சில் ஆசிரியராக இருக்க வேண்டும்.
 
 "ஆசிரியர்" இரண்டு புதிய மாணவர்களுக்கு எப்படி விளையாடுவது என்று கற்றுக் கொடுத்த பிறகு, அவர்/அவள் தனது அசல் குழுவிற்கு திரும்பிச் சென்று குழு உறுப்பினர்களிடமிருந்து புதிய ஹாப்ஸ்காட்ச்சைக் கற்றுக்கொள்கிறார்.
 
 இது பார்க்க அருமை!!!  தொடக்கக் குழந்தைகள் விளையாட்டை விளையாடுவதற்கான புதிய வழிகளைக் கற்பித்தல் மற்றும் கற்றுக்கொள்வதில் மகிழ்ச்சி அடைகிறார்கள், மேலும் இது ஒரு சிறந்த சக கற்பித்தல் வாய்ப்பை வழங்குகிறது.
 
  •  ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு மார்க்கருடன் தொடங்குகிறார்.
  •  முதல் வீரர் தனது மார்க்கரை முதல் சதுரத்தில் வீசுகிறார்.
  •  மார்க்கர் ஒரு கோட்டைத் தொடாமல் அல்லது வெளியே குதிக்காமல், அந்தச் சதுரத்திற்குள் முழுமையாக இறங்க வேண்டும்.  (இல்லையெனில், வீரர் ஒரு திருப்பத்தை இழக்கிறார்.)
  •  சதுரங்கள் அடுக்கி வைக்கப்பட்டுள்ளன, மற்றும் இடது கால் இடது சதுரத்தில் இறங்குகிறது, வலது கால் வலது சதுரத்தில் இறங்குகிறது.
  •  ஒரு வீரர் ஒரு கோட்டில் அடியெடுத்து வைத்தால் அல்லது அவரது சதுரத்தை தவறவிட்டால், அவர் ஒரு திருப்பத்தை இழக்கிறார்.
  •  ஒற்றைச் சதுரங்களை ஒரு அடியால் குதிக்க வேண்டும்.
  •  "பாதுகாப்பான" சதுரங்கள் வீரர்களுக்கு நடுநிலைமையை அளிக்கின்றன!
  •  ஆட்டக்காரர் வடிவத்தின் (அல்லது கோர்ட்) முடிவை அடையும் போது, ​​அவர் திரும்பி, மைதானத்தின் வழியாகத் திரும்பி, தலைகீழ் வரிசையில் சதுரங்கள் வழியாக நகர்கிறார்.
  •  வீரர் திரும்பி வரும் வழியில் தனது மார்க்கரை எடுக்கிறார்.
  •  இந்த வரிசை மீண்டும் மீண்டும் இயக்கப்படுகிறது, மேலும் முதலில் எண்ணிடப்பட்ட அனைத்து சதுரங்களையும் தடுமாறாமல் முடிப்பவர் தனது முதலெழுத்துக்களை எந்த சதுரத்திலும் போடுவார்.
  •  மற்ற வீரர்கள் துவக்கப்பட்ட சதுரங்களுக்குள் நுழைய முடியாது, எனவே அது மிகவும் தந்திரமானதாக இருக்கும்!


கொஞ்சம் வரலாறு (நான் வரலாற்றை விரும்புகிறேன்)

 ஹாப்ஸ்காட்ச் வடிவங்கள் பழங்காலத்திலிருந்தே உள்ளன. அடிப்படை யோசனை அப்படியே இருந்தாலும், அசல் விளையாட்டில் பல வேறுபாடுகள் உள்ளன. மேலும், சொந்தமாக ஏன் உருவாக்கக்கூடாது?

 ஹாப்ஸ்கோட்ச் முதலில் ரோமானிய கால் வீரர்களுக்கான இராணுவப் பயிற்சியாக உருவாக்கப்பட்டது. பாடநெறி 100 அடிக்கு மேல் நீளமானது, மேலும் நமது நவீன கால கால்பந்து வீரர்கள் தங்கள் "டயர் துரப்பணத்திற்கு" பயன்படுத்தும் போக்கைப் போலவே இருந்தது.

 இன்று, எங்கள் பள்ளி விளையாட்டு மைதானத்தில் ஒரு கான்கிரீட் மேற்பரப்பில் வரையப்பட்ட ஹாப்ஸ்காட்ச் வடிவங்கள் உள்ளன - ஆனால் உங்கள் "நீதிமன்றத்தை" வடிவமைக்க பல வழிகள் உள்ளன. குழந்தைகள் நடைபாதையில் அல்லது டிரைவ்வேயில் வண்ணமயமான வடிவத்தைச் சேர்க்க சுண்ணக்கட்டியைப் பயன்படுத்தலாம் அல்லது மழை நாளில் கழுவப்படுவதைத் தவிர்க்க டேப்பைப் பயன்படுத்தலாம்.

 ஹாப்ஸ்காட்ச் சதுரங்களில் டாஸ் செய்ய என் குழந்தைகள் தங்களுடைய சொந்த "அதிர்ஷ்ட" பாறைகளை வைத்திருக்கிறார்கள். அவர்களது நண்பர்கள் பீன்பேக்குகள் மற்றும் குட்லக் சில்லறைகள் மற்றும் பாட்டில் மூடிகள் போன்ற பலவகையான பொருட்களைப் பயன்படுத்துகின்றனர்.
 ஹாப்ஸ்காட்ச் வடிவத்தை வரைவதற்கு நடைபாதையோ அல்லது ஓட்டுப்பாதையோ இல்லையா? வருத்தப்பட வேண்டாம்! நீங்கள் பிளாஸ்டிக் தார்ப் துண்டைப் பயன்படுத்தலாம் அல்லது இன்னும் சிறப்பாக, உங்கள் இளைஞர்களை மகிழ்விக்க ஹாப்ஸ்கோட்ச் வடிவங்களின் தரைவிரிப்பு பதிப்புகளை வாங்கலாம்!
 பேட்டர்னை ஹாப் அவுட் (ஒரு அடி கீழே, இரண்டு அடி கீழே). ஒவ்வொரு வடிவத்திலும் அடுத்து என்ன சதுரம்(கள்) மற்றும் எந்த எண் வரும்?
 உங்கள் சொந்த ஹாப்ஸ்காட்ச் வடிவத்தை உருவாக்கவும்.


HOPSCOTCH




Total Tethe rball

 Tetherball விதிகள் எந்தவொரு விளையாட்டும் சிறப்பாகச் செயல்பட, விளையாட்டை முடிந்தவரை கலகலப்பாகவும் நியாயமாகவும் ஆக்கும் விதிகள் தேவை.  பலர் டெதர்பால் விளையாடும் விதிகள் விளையாட்டை அதிகம் பயன்படுத்துவதில் மிகவும் குறைவு.  கீழே விவரிக்கப்பட்டுள்ள டெதர்பால் விதிகள் நான் பயன்படுத்திய சிறந்தவை.

 விளையாட்டுகள் மற்றும் போட்டிகள்: ஒரு ஆட்டக்காரர் தனது சொந்த திசையில் செல்லக்கூடிய அளவிற்கு கயிற்றை சுற்றினால் ஒரு விளையாட்டு வெற்றி பெறுகிறது.  கீழே விளக்கப்பட்டுள்ளபடி, ஒவ்வொரு ஆட்டத்தின் முடிவும் எந்த வீரர் சேவை செய்கிறார் என்பதன் மூலம் சக்தி வாய்ந்ததாக பாதிக்கப்படுகிறது.  இந்த காரணத்திற்காக, ஒரு போட்டியில் பல விளையாட்டுகள் இருக்க வேண்டும், வீரர்கள் சேவையில் மாறி மாறி விளையாடுகிறார்கள்.  ஆட்டத்தில் வெற்றி பெற எத்தனை கேம்களை வெல்ல வேண்டும் என்பதை வீரர்கள் தேர்வு செய்யலாம், ஆனால் வெற்றியின் விளிம்பு குறைந்தது இரண்டு கேம்களாக இருக்க வேண்டும், இல்லையெனில் முதல் ஆட்டத்தில் விளையாடும் வீரர் பாதகமாக இருப்பார்.

 சேவை: டெதர்பால், உடைமை என்பது எல்லாமே.  ஒரு நல்ல வீரர் பந்தைக் கட்டுப்படுத்திவிட்டால், அவளுடைய எதிரி சிக்கலில் சிக்குகிறான்.  டெதர்பால் மிகவும் பொதுவான விதிகளில், ஒரு வீரர் சேவை செய்கிறார், பின்னர் எந்த வீரரும் அந்த புள்ளியில் இருந்து பந்தை அடிக்க முடியும்.  இந்த விதிகளின் கீழ், சேவையகத்திற்கு ஒரு பெரிய நன்மை உள்ளது.  விளையாட்டின் தொடக்கத்திலிருந்தே அவள் பந்தின் மீது முழுமையான கட்டுப்பாட்டைக் கொண்டிருக்கிறாள், மேலும் அவள் சமமான திறமையுள்ள எதிரியை எதிர்கொள்ளும் ஒரு மேம்பட்ட வீராங்கனையாக இருந்தால், அவள் ஒவ்வொரு முறையும் தன் எதிரியின் மீது பந்தை அடித்து, அதைச் சுற்றிக் கொண்டு ஆட்டத்தை வெல்ல முடியும்.  அவள் எதிராளி பந்தைத் தொடாமல்.

 சிறந்த விதியானது, எதிராளி பந்தைத் தாக்கும் வரை அல்லது பந்து நான்கு முறை சுற்றப்படும் வரை சர்வர் காத்திருக்க வேண்டும்.  இது உண்மையில் பெறுநருக்கு நன்மையை அளிக்கிறது, ஏனெனில் அவர் பந்தின் கட்டுப்பாடற்ற கட்டுப்பாட்டில் முதல் வாய்ப்பைப் பெறுகிறார்.  இருப்பினும், சர்வர் தனது சொந்த திசையில் பந்தை குறைந்தபட்சம் ஒரு மடக்கு சுழற்றுவது மற்றும் பந்தில் சுத்தமான முதல் வெற்றியைப் பெறுவதைத் தடுக்க ஒரு கோண சேவையைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் அவரது நன்மை நிதானமாக உள்ளது.  இது போட்டியை நியாயமானதாக ஆக்குகிறது, இருப்பினும் ஒருவரின் சர்விங் கேம்களை வெல்வது இன்னும் மேம்பட்ட டெதர்பாலில் மிகவும் அரிதானது, மேம்பட்ட டென்னிஸில் பிரேக்கிங் சர்வீஸ் உள்ளது.

 திசை: சேவை செய்வதில் உள்ள குறைபாடுகளைக் கருத்தில் கொண்டு, அவர் சேவை செய்யும் ஒவ்வொரு கேமிற்கும் எந்த திசையில் அடிக்க வேண்டும் என்பதை சர்வர் தேர்வு செய்யலாம்.  அவள் தொடங்கும் ஒவ்வொரு புதிய விளையாட்டிற்கும், அவள் எந்த திசையையும் தேர்வு செய்யலாம்.


அபராதம்: டெதர்பால் விதிகளின் பல பதிப்புகளில், அனைத்து மீறல்களும் விளையாட்டின் இழப்பை ஏற்படுத்துகின்றன.  ஒரு நியாயமான அமைப்பு வேண்டுமென்றே மற்றும் தற்செயலாக மீறல்களை வேறுபடுத்துகிறது.  தற்செயலான மீறல்களில் பின்வருவன அடங்கும்:
  •  பக்கங்களை விட்டு விலகுதல்.
  •  கயிற்றைத் தொடுதல்.
  •  சுமப்பது அல்லது வீசுவது.
 ஒரு பந்தை அது வரும் திசைக்கு எதிராக அடிக்கும்போது, ​​​​பந்து உடனடியாக கைகளில் இருந்து குதிக்க வேண்டும், நீடித்த தொடர்பு இல்லாமல்.  எதிராளியைக் கடந்து சென்ற பந்தைத் தாக்கி அதன் வழியில் தொடரும்போது, ​​பந்தை எடுத்துச் செல்லவோ அல்லது வீசவோ முடியாது, ஆனால் குறைவான தனித்துவமான தாக்கத்தை எதிர்பார்க்கலாம்.  சேவைகள் அடிக்கப்பட வேண்டும், வீசப்படக்கூடாது.
 இரட்டை அடிப்பது வேண்டுமென்றே இருக்கலாம் அல்லது இல்லாமல் இருக்கலாம், ஆனால் சந்தேகத்தின் பலனை நாங்கள் தருகிறோம்.  பந்து வீச்சுகளுக்கு இடையில் துருவத்தைத் தாக்கினால் தவிர, ஒரு வீரர் கம்பத்தைச் சுற்றி ஒரு முறை மட்டுமே பந்தை அடிக்க முடியும்.  அவர் துருவத்திற்கு எதிராக பந்தை "டிரிபிள்" செய்ய முடியும், ஆனால் இது சிறிய நன்மையாக இருக்கும், ஏனெனில் அவர் எந்த மடக்குகளையும் பெற மாட்டார், மேலும் அவரது எதிராளிக்கு பந்தை திருட வாய்ப்பு கிடைக்கும்.

 ஒரு வீரர் இந்த மீறல்களில் ஏதேனும் ஒன்றைச் செய்தால், பந்து நிறுத்தப்பட்டு, மீறல் ஏற்பட்டபோது அது மூடப்பட்ட இடத்திற்குத் திரும்பும்.  மறைப்புகளின் எண்ணிக்கை மற்றும் அவற்றின் உயரம் ஆகிய இரண்டும் மீண்டும் உருவாக்கப்பட வேண்டும்.  மற்ற வீரர் சர்வீஸ் செய்யப் போகிறார், பிறகு அந்த இடத்தில் இருந்து எந்த வீரரும் பந்தை அடிக்க முடியும்.  ஒரு வீரர் தற்செயலாக மூன்று மீறல்களைச் செய்தால், எந்தவொரு கலவையிலும், எதிராளி விளையாட்டில் வெற்றி பெறுவார்.  கம்பத்தை பிடிப்பது மட்டுமே வேண்டுமென்றே விதிமீறல்.  அபராதம் என்பது விளையாட்டை உடனடியாக இழப்பதாகும்.  இரண்டு வீரர்களும் ஒரே நேரத்தில் மீறினால், ஒரு "துருவ வீழ்ச்சி" செய்யப்படுகிறது.  இரண்டு வீரர்களும் பந்தின் மீது ஒரு கையை வைத்து, அதை துருவத்திலிருந்து மூன்று அடி வெளியே பிடித்து, கோட்டிற்கு நேர் மேலே தங்கள் இரு பக்கங்களின் முன் முனைகளைப் பிரிக்கிறார்கள்.  அவர்கள் ஒரே நேரத்தில் பந்தை வெளியிடுகிறார்கள்.  பந்து கம்பத்தைத் தாக்கியவுடன், எந்த வீரரும் அதை அடிக்கலாம், மேலும் ஆட்டம் சாதாரணமாகத் தொடரும்.

 பிற விதிகள்:
  அனைத்து குறிப்பிட்ட மீறல்களும் மேலே பட்டியலிடப்பட்டுள்ளன.  மற்ற மீறல்கள் "விளையாட்டுத்தனமற்ற நடத்தை" என்ற வகையின் கீழ் வரும், அதை நாம் இங்கு விளக்க வேண்டியதில்லை.  கட்டுப்பாட்டைப் பெற எதிராளியின் திசையில் பந்தை அடிப்பது போன்ற உத்திகள் விளையாட்டுக்கு இன்றியமையாதவை, மேலும் அவற்றை சட்டவிரோதமாக்குவதற்கான விதிகள் விளையாட்டின் வேடிக்கை மற்றும் நுட்பத்தை மட்டுமே கட்டுப்படுத்துகின்றன.  பந்தைக் குத்துவது, எதிராளியின் முன்னால் நேரடியாகத் தாவுவது மற்றும் சிறந்த விளையாட்டுத் திறமைக்கு இசைவான மற்றும் குறிப்பாக மேலே தடை செய்யப்படாத பிற தந்திரங்களும் சட்டப்பூர்வமானவை.




Post a Comment

Previous Post Next Post